El Jardín de los Primeros: una historia de la humanidad para jugar como vampiros
El nuevo juego de rol de Primigenia Austral propone interpretar a criaturas vampíricas capaces de atravesar milenios y despertar en mundos que ya no reconocen. Escrito por Hernán Juárez, ilustrado por Juan Corvalán y con relatos de Luis Regner, el proyecto suma el diseño editorial de Repo y explora las posibilidades del rol como experiencia narrativa.
¿Qué ocurre cuando una criatura inmortal despierta después de siglos de letargo y descubre que el mundo que conocía desapareció? ¿Qué sucede cuando sus antiguas decisiones se transforman en mitos, religiones o acontecimientos históricos, y sus propios deseos cambian hasta volver irreconocible aquello que alguna vez fue?
Esas preguntas atraviesan El Jardín de los Primeros, el nuevo juego de rol de Primigenia Austral, una editorial independiente que explora las posibilidades narrativas del juego como espacio de creación colectiva. La propuesta invita a interpretar a los Primeros, seres vampíricos anteriores a la humanidad que, al entrar en contacto con la sangre humana, comienzan a enfrentarse a dilemas para los que nunca estuvieron preparados: la identidad, la crueldad, el poder, la memoria y el sentido de la propia existencia.
Escrito por Hernán Juárez, ilustrado por Juan Corvalán y acompañado por relatos de Luis Regner, el libro construye su universo a través de distintas capas narrativas. Los relatos adoptan la forma de registros, cartas, correos electrónicos y diarios personales; las ilustraciones recorren épocas diferentes para transmitir la condición inmortal de sus protagonistas, y el diseño editorial de Repo articula reglas, imágenes y textos en una estética que combina lo gótico con el noir.
El sistema propone una dinámica particular: los personajes pueden dormir durante siglos y despertar en una civilización transformada, donde sus acciones anteriores quizá sobrevivan convertidas en leyendas. El conflicto central no pasa necesariamente por vencer enemigos o acumular poder, sino por decidir qué hacer con él y afrontar las consecuencias.
Con motivo de la preventa de El Jardín de los Primeros, conversamos con sus creadores sobre la construcción de una mitología propia, el cruce entre literatura y juego, el lugar de la imagen en la imaginación de los jugadores y las posibilidades de un libro de rol concebido como un universo narrativo abierto.

Hernán Juárez: inventar un mito anterior a la humanidad
El Jardín de los Primeros propone algo muy particular: jugar a ser vampiros que atraviesan la historia de la humanidad, despertando en distintas eras y viendo cómo sus deseos, decisiones y acciones sobreviven al paso del tiempo. ¿Cómo nació esa idea y qué posibilidades narrativas encontraste en llevar la figura del vampiro hasta los orígenes mismos de la humanidad?
Siempre me interesó la historia antigua. La primera chispa surgió desde ese interés, especialmente en las primeras civilizaciones y sus mitos sobre el origen del mundo. Desde ahí me entusiasmó la idea de construir un nuevo mito alrededor de la figura del vampiro que todos conocemos: imaginar un origen diferente, anterior incluso a la humanidad.
También quería jugar con la idea del descubrimiento, ya que vivimos en una época en la que parece que todo está documentado, explicado al alcance de la mano. Me gustaba imaginar que todavía existía un relato antiguo, unas tablillas olvidadas capaces de revelar algo que desconocemos por completo. Por eso el libro tiene esa presentación cercana al falso documental histórico.
Sobre las posibilidades narrativas, me interesaba explorar sobre la identidad y la tragedia existencial de estos seres. Los primeros son criaturas que habitaron un jardín primordial, donde se alimentaban de otros seres que su creador les proporcionaba. Según el relato, no tenían noción del bien y el mal como lo entendemos nosotros. Cuando despiertan en el mundo de los humanos se encuentran con una realidad que no pueden comprender, con sentimientos y contradicciones propias de la humanidad, sobre todo a dilemas de los cuales nunca fueron preparados a experimentar.
Estos vampiros primordiales se completan como vampiros al entrar en contacto con la sangre humana. Allí comienzan a preguntarse por su origen, por qué fueron abandonados y qué significa realmente su existencia, y mientras las eras cambian también lo hacen sus deseos y recuerdos. Un paralelismo con la propia tragedia humana: la posibilidad de explorar preguntas que también nos hacemos los humanos, ¿quiénes somos? o ¿cuánto de nuestra identidad depende de nuestros recuerdos o si seguimos siendo los mismos después de todo lo vivido?
El Jardín de los primeros cuenta además una historia de vampiros monstruosos, una búsqueda del ser, del origen y de la identidad atravesada por el horror.
Además de ser el creador del juego, sos parte de Primigenia Austral. ¿Qué buscabas experimentar con El Jardín de los Primeros dentro del recorrido de la editorial? ¿Hay algo en su sistema, su universo o su formato que marque un nuevo territorio para ustedes?
Quería experimentar con una forma de jugar donde el centro de la experiencia no estuviera en superar enemigos (si bien el juego los tiene para reforzar la temática), sino en sus deseos, sus decisiones y las consecuencias que dejan en el mundo. Por eso construí un sistema de reglas relativamente sencillo, donde estos seres son poderosos desde el principio y no necesitan hacerse más fuertes. El verdadero conflicto está en qué hacen con ese poder y cómo esas decisiones terminan transformándolos. Además hay algo que busqué deliberadamente en el juego, movilizar o incomodar un poco al jugador, (siempre dentro de los límites de seguridad y los acuerdos de la mesa). Que pudieran interpretar a una criatura tan poderosa para que en algún momento se pregunten “Che, ¿soy un monstruo? ¿qué estoy haciendo?”. No se trata de juzgar al jugador ni decirle cómo tiene que sentirse sino que aparezcan preguntas sobre el poder, la crueldad y la propia identidad.
También quería experimentar con el paso del tiempo como parte central del sistema. Que los personajes pudieran dormir durante siglos y despertar en un mundo distinto, donde sus acciones anteriores quizás se hubieran convertido en mitos, religiones y acontecimientos históricos.
Como miembro de Primigenia Austral, me interesa seguir explorando juegos con identidad propia, donde las reglas no sean solamente una herramienta para resolver acciones, sino una forma de transmitir lo que la obra quiere contar.

Juan Corvalán: imaginar criaturas ajenas a toda humanidad
¿Cuál fue el desafío de crear una identidad visual que cruza semejante escala temporal y, al mismo tiempo, transmitir que estamos frente a una historia de vampiros?
¡El desafío fue increíble! Tuve que juntar mucha fuerza de voluntad, y documentación. Y no solo eso, sino que había un desafío técnico detrás, había que darle esa estética medio gótica que el libro estaba pidiendo. Desde que empecé en el mundo del rol, como jugador, he jugado muchas historias ambientadas en diferentes épocas y más de 20 años de experiencia me dieron cierta mirada visual de cómo serían los personajes, la ambientación, etc. Soy muy fan de los juegos de White Wolf, no sólo por sus juegos, sino también por las imágenes de sus libros. Fue un sueño poder hacer estas ilustraciones, (¡hasta hice más de las que me pidieron!). Al principio quise llevar una especie de línea cronológica de las ilustraciones, luego simplemente opté por mostrar épocas bastante diferentes entre sí. Necesitaba variedad y, en esas imágenes temporales, se iba a transmitir esa idea de inmortalidad que los vampiros transmiten. Realmente, si hubiera tenido la oportunidad, podría haber ilustrado en más épocas.
¿Qué lugar ocupa la imagen en un juego de rol como este? ¿Pensaste las ilustraciones como una forma de expandir el universo y disparar la imaginación de quienes van a jugar?
Me gusta pensar que ocupa un lugar central en los juegos de rol. Las imágenes son un punto de partida para la ambientación de cada juego: ayuda a crear setups mentales y crear personajes e historias. Y diseñar una estética a partir del texto le da un estilo particular y aumenta las posibilidades de lo que un jugador puede dar. El editor pensó en esto cuando me encargó las ilustraciones. Me pidió explícitamente hacer los vampiros como seres inmortales, pero no como el típico drácula de los libros, (o esos seres bellos y terribles de las series de tv y películas), sino como seres monstruosos, bellos, casi ajenos a toda humanidad. Pensamos que la imaginación de los jugadores tiene una historia basada en estas imágenes estereotipadas de los vampiros y, de alguna manera, queríamos romperla o, al menos, ampliar las opciones. En este sentido, las ilustraciones ayudan a inspirar a esos personajes que quieren intentar algo diferente. Después de todo, estamos frente a seres antiguos, poderosos y llenos de deseo. A su vez, quisimos mostrar algunas de sus posibles habilidades, de manera que reflejen el espíritu del juego.

Luis Regner: relatos para alimentar la imaginación
Tus relatos aparecen a lo largo del libro y van construyendo una historia mítica a través de las distintas eras. ¿Cómo trabajaste esa escritura fragmentaria y qué buscaste generar en el lector al hacer que encuentre esas piezas mientras avanza por el juego?
Para la escritura de los relatos me basé primero en las ideas de Hernán. Tuve una charla con él, en la cual me fui nutriendo de las características del universo que plantea El jardín de los primeros. Hablamos sobre lo que Hernán quería que quedara ilustrado en los relatos y, a partir de ahí, me lancé a escribir.
Quise evitar que los primeros hablaran en primera persona; por eso, los relatos están pensados como registros, cartas, mails, diarios personales, etc. De esta forma, busqué mantener el misterio y presentar también un tono de horror cósmico. Me gusta la idea del shock que reciben estas personas cuando se encuentran perplejas ante las acciones de estos seres sobrenaturales, ya sea por lo caótico o simplemente por el hecho de descubrir la naturaleza aparentemente monstruosa de estos seres.
Los relatos tienen más forma cuando se combinan con el lore que el libro te ofrece y también con las mecánicas del juego. Mi intención es que el lector se pueda encontrar interesado o inspirado a medida que avanza por la lectura del manual. Siento que hay un gran potencial creativo en lo poderosos, conflictivos, caprichosos y antiguos que son los primeros, y también en los otros misterios que se presentan alrededor de la trama principal.
Mis relatos intentan funcionar como combustible para la hoguera creativa que ofrece El jardín de los primeros. La idea es que el lector lo tome como punto de partida y lo haga suyo, que añada su propio leño al fuego imaginativo de El jardín de los primeros.
¿De qué modo funciona esa tensión entre una mitología ya construida y las historias imprevisibles que pueden surgir cuando el juego empieza?
Creo que hay amplio espacio para que lo imprevisto de la mesa de juego pueda articular con la trama que plantea el manual y con las pequeñas pinceladas que aportan los relatos, sobre todo por la naturaleza caótica de los primeros. Ellos actúan según una obsesión que no siempre tiene alguna lógica lineal, pero que, además, puede cambiar la siguiente vez que se levanten del sueño. Lo que destruyeron ayer puede ser lo que quieran proteger hoy, y viceversa. Esta condición narrativa del juego permite que los jugadores tengan gran libertad a la hora de narrar sus historias.
Los relatos no presentan situaciones necesariamente canónicas; pretenden aportar una dinámica, una atmósfera que ilustra cómo actúan los primeros.

Repo: diseñar el libro como parte del juego
En un juego de rol, el diseño del libro también forma parte de la experiencia: hay que organizar reglas, relatos, imágenes y herramientas para el narrador sin perder la inmersión. ¿Cómo trabajaste la maquetación de El Jardín de los Primeros para que el propio libro funcione como parte del universo del juego?
Tuve la suerte de participar de los testeos del juego, como jugador y como director. Eso me dió una visión muy clara de cómo deberían verse todas las piezas en la mesa. La planilla de personaje fue lo primero que diseñé y, pese a que pasó por varias modificaciones hasta llegar a la versión final, marcó el tono de lo que sería el diseño y la maquetación del libro y la pantalla del guardián. En las charlas con Hernán, entre sesiones de juego, llegamos al acuerdo de que el diseño tenía que tener un balance entre los géneros gótico y noir. A partir de esa apreciación lo primero que hice fue buscar tipografías que resaltaran la elegancia sin perder la nota oscura que necesitábamos. No queríamos que quede algo demasiado cargado ni tampoco un gótico clásico o cliché. La elección para los títulos fue finalmente Pherome, de Bagerich Foundry. Una tipografía moderna, elegante y con buen cuerpo que me ayudó mucho a marcar el registro y el tono de todo el libro.
En cuanto a la estructura del texto y reglas en sí, intenté mantener un diseño despojado y con el suficiente aire para que la lectura no se vuelva densa ni engorrosa, ese es el primer desafío a resolver cuando se trata de reglas o instrucciones. Hay que destacar que tanto las ilustraciones de Juan como los textos de Luis, hacen un aporte sublime en esa tarea ya que les lectores pueden ir aprendiendo las reglas a medida que se van empapando de su ambientación, con sus diferentes personajes y sus diferentes eras.
Este es además el primer juego de Primigenia Austral que incorpora una pantalla para el narrador de tres paneles. ¿Cómo pensaste ese objeto en relación con el libro? ¿Qué puede aportar el diseño físico —la pantalla, la composición, la materialidad del juego— a una experiencia que finalmente sucede alrededor de una mesa?
La pantalla surgió, por un lado, por la necesidad de brindarle al director de juego o guardián la posibilidad de tener un resumen de juego a mano que es algo que la editorial tradicionalmente hace, en distintos formatos. Por otro, para aprovechar la tremenda ilustración que Juan había hecho para graficar el paso de las Eras dentro del juego. La verdad es que, desde el momento que vimos esa pieza, pensamos en la posibilidad de una pantalla.

Una historia que continúa en cada partida
En El Jardín de los Primeros, los personajes cambian, sus deseos se transforman y el mundo sigue adelante mientras ellos duermen. Cada despertar abre la posibilidad de revisar lo ocurrido, descubrir las consecuencias de decisiones remotas y construir nuevas historias a partir de una mitología compartida.
El trabajo conjunto de Hernán Juárez, Juan Corvalán, Luis Regner y Repo acompaña esa premisa desde distintos lenguajes. Las reglas establecen las condiciones del juego; las ilustraciones amplían el imaginario de los vampiros; los relatos aportan rastros de una historia más vasta, y el diseño editorial convierte esas piezas en un dispositivo para la imaginación colectiva.
El resultado es un universo que ofrece una historia, pero también deja espacio para que cada mesa escriba la suya. Porque, cuando los protagonistas pueden sobrevivir a los siglos y despertar en mundos desconocidos, el pasado nunca está del todo cerrado y el futuro sigue siendo materia prima para el misterioso juego de la vida que nos toca vivir: ayer, hoy y siempre.

Preventa de El Jardín de los Primeros
Hasta el 15 de octubre dura la preventa de El Jardín de los Primeros. La edición incorpora una novedad para la editorial: una pantalla de tres paneles para el narrador, denominado en el universo del juego Centinela del Jardín.
Durante la preventa, se podrá comprar el combo de manual básico + pantalla con un 20% de descuento, quedando en 48.000 pesos en vez de 54.000 pesos (precio del combo luego de la preventa). O solo el manual básico a 32.000 pesos en vez de 40.000 (precio luego de la preventa). La pantalla por separado se podrá conseguir luego de la preventa a 20.000 pesos.





